Die futunische Hegemonie ist die Heimat einer Vielzahl von Völkern und Kulturen, auch wenn die namensgebende futunische Kultur ein deutliches Übergewicht gegenüber den anderen besitzt. Der Fokus im Rollenspiel liegt auf dem Spiel dieser Kultur und in dieser Kultur sozialisierter Charaktere. Exotischere Optionen mögen sicher interessant wirken, doch wird es für diese in den meisten Fällen unmöglich sein, über ihren Status als Randgruppen hinauszukommen.
In der Folge werden die grundlegende Charaktererschaffung und daran anknüpfend die erweitere beschrieben. Beachte bitte, dass die erweiterte Charaktererschaffung den Erwerb bestimmter Ressourcen im Rollenspiel voraussetzt. Sie ist daher nie für den ersten Charakter gedacht und in jedem Fall mit Kosten verbunden, da sie auf bestimmte Hintergründe abzielt.
Grundlegende Charaktererschaffung
Ethnischer Hintergrund
Auch wenn die futunische Staatsdoktrin behauptet, dass Alegonen, Banaben, Solamani und Tarawari ein Volk wären, so sieht die Wahrheit doch anders aus. In der ketzerischen Realität ist das "Volk" der Futunen aus zwei sehr verschiedenen Ethnien zusammengesetzt. Das sind zum ersten die so genannten "Hochfutunen", den Iranern/Persern in der realen Welt im Erscheinungsbild ähnelnd, welche die deutliche Bevölkerungsmehrheit in Alegon, Banaba und Solaman bilden. Die zweite Ethnie sind die Tarawari, vom Aussehen her den Kenianern in der realen Welt nicht unähnlich. Natürlich gibt es auch Vermischungen aus den beiden Volksgruppen, aber aller Propaganda zum Trotz ist trotz der Jahrtausende der Vermischung eine unterschiedliche Hautfarbe für das Gros der Bevölkerung durchaus ein Merkmal bei der Auswahl von Sexualpartnern. Wie in der realen Welt fällt es Menschen verschiedener Hautfarbe mitunter schwer, die Mimik immer richtig zu lesen und zuinterpretieren. Daher haben sich die Unterschiede bis in die heutige Zeit bewahrt.
Die Ethnie hat nur insofern Auswirkungen auf das Spiel als das die oben genannten Grenzen zutreffen, vor dem Gesetz sind beide Ethnien Futunen und besitzen die entsprechenden Rechte.
Kultureller Hintergrund
Die wirklichen Differenzen innerhalb der Futunen fangen bei den regionalen Ausprägungen der Kulturen an. Das halbe Jahrtausend staatliche Einheit vor der Föderalisierung sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich dank Entfernungen, Geographie und vergangener Konfliktpunkte verschiedene Unterkulturen gebildet haben, welche sich durch Sprache, äußeren Druck und gemeinsamer Geschichte zwar allesamt als Futunen sehen, aber auch eben als ihre jeweilige Subkultur, mit zum Teil ausgeprägten Vorurteilen gegenüber anderen Subkulturen sowie einer eigenen Ausprägung von Sitten und Gebräuchen. Die Kulturen laufen zumindest in Bezug auf die vier alten Kernprovinzen Solaman, Banaba, Tarawa und Alegon weitgehend entlang deren längst nicht mehr bedeutender Grenzen.
Die größte dieser Gruppe stellen die Alegonen dar, aber von einer Einheit lässt sich kaum reden. Drei Alegonen vertreten mitunter zwanzig Ansichten, welche sie im Gespräch ändern können und sie versuchen auch gerne, sich die Situation von Seiten des Gegenüber zu eröffnen. Dies ist das Erbe des Alegonischen Weltreiches und viele heute lebende Alegonen verhalten sich so, als hätten sie das vor fast drei Jahrtausenden untergegangene Reich persönlich aufgebaut und zum Erfolg geführt. Einige Alegonen meinen sich gar anderen Futunen an Intellekt und Würde weit überlegen. Kunst und Kultur ist vom Meer und Seehandel dominiert und Alegonen erachten wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Erfolg als entscheidend.
Dem folgen dann die Solamani. Solamani sind eher konservativ eingestellt, wenn auch das futunische "konservativ" nichts mit dem westlichen konservativ gemein hat. Solamani sind im Großen und Ganzen mit der futunischen Entwicklung des letzten Jahrtausends zufrieden und wollen abgesehen vom lästigen Übel der restlichen Futunen größtenteils unter sich bleiben. Andere Teile der Hegemonie sind für sie Quell überflüssigen Ballastes und das Ausland Brutstätte grundsätzlicher Schlechtigkeit. Viele Solamani hassen Abhängigkeiten zu anderen und sehen gerade die futunische Leistung zur stetigen Selbsterneuerung und der steten Modernisierung als deutlichen Beweis der eigenen Überlegenheit an. Innovation ohne äußere Einflüsse und unabhängiges Handeln sind die höchsten Tugenden in Solaman.
Die letzte Gruppe der Hochfutunen sind die Banaben. Ihre Besonderheit ist ihre relative Einigkeit. Sie sehen vor allem die verknüpfte Gemeinschaft und den aufopfernden Dienst für die Gesellschaft als wertvoll an. Die restlichen Futunen mögen sich ja sonst was einbilden, aber die Banaben haben als erste ein einiges Reich errichtet und sie haben unter den al-banabis die futunische Zivilisation geeint. Sie drängen ja schon gar nicht auf Anerkennung, aber es wäre ja angemessen, wenn es zur Kenntnis genommen werden würde, wer hier am meisten für die Zivilisation tut. Loyalität und Hingabe sind typisch banabische Tugenden und Aufopferung wird hoch angesehen.
Auf der Inselprovinz Vashir hat sich eine geradezu skurrile Mischung aus Banaben und Alegonen zusammengefunden, welche andere Alegonen als zu unfokusiert und andere Banaben als zu weinerlich betrachten. Sie sehen sich als von den Göttern ausgewählte Schicksalsgemeinschaft an, deren Aufgabe es ist, die futunische See gegen den Einfluss von außen zu verteidigen und die restlichen Futunen zu schützen. Die Tat sieht man in Vashir höher an als das Wort und wer handelt ohne vorher viele Worte zu verschwenden, aber dennoch offensichtlich klug vorgeht, hat eindeutig in ihren Augen verstanden, worauf es ankommt.
Die Tarawari dagegen sind von der Geographie bestimmt. Zwar mögen sie ethnisch so wirken, als wären sie einheitlich, aber die Schwierigkeit der einheimischen Geographie stellt Einheit nur in Bezug auf die Abgrenzung zum Rest Futunas her. Durch den Urwald und die Schluchten und Sümpfe stark in kleine Gemeinschaften über Jahrtausende geteilt, haben es sich die Tarawari zur Aufgabe gemacht, ihre innere Vielfalt zu umarmen. Tarawari bilden sich dabei viel auf ihre Toleranz ein. Sie schätzen oft innere Stärke und Willen zur Selbstverwirklichung.
Die Ethnien sind mehr eine Art Hinweis auf die Wahrnehmung der Allgemeinheit auf die Charaktere. Zwar ist der Futune angehalten, über solche Sachen wie Stereotypen erhaben zu sein, aber eine solche Sichtweise ist einfach nur menschlich und es macht jedem Spaß oder verschafft Befriedigung, Fremde in Schubladen zu sortieren.
Persönlicher Werdegang
Es wird davon ausgegangen, dass die erstellten Erstcharaktere Mitte Zwanzig sind und zumindest einen Großteil ihrer Ausbildung abgeschlossen haben. Entsprechend folgen in diesem Fall eine Reihe von möglichen Hintergründen, welche nicht eine erhebliche Menge Glück, Beziehungen oder eine bereits intakte Karriere voraussetzen. Solche Sonderfälle sind Teil der fortgeschritten Charaktererstellung. Die hier erwähnten Hintergründe haben Auswirkungen auf das Rollenspiel und können auch direkt als Ressource eingesetzt werden, indem die Spieler in der Handlungsbeschreibung ihres Charakters diesen Hintergrund fett hervorheben. Zudem wird von Seiten der Spielleitung bei einigen Interaktionen auf eine solche Möglichkeit direkt verwiesen, vor allem wenn sich so neue Möglichkeiten eröffnen.
1. Parshan
Der Parshan ist die allgemeine Bezeichnung für einen Soldaten in der Futunischen Hegemonie. Der Hintergrund zeigt, dass der Charakter aktiv Dienst geleistet hat, auch wenn es in der Regel bei Polizeiaufgaben blieb, da die Polizei zu den Streitkräften gehört. Der Hintergrund verleiht einen Bonus bei allen Angelegenheiten die mit den Streitkräften und dem Gesetz sowie allgemeiner Sicherheit zu tun haben, aber Personen mit Befehlsbefugnis erwarten auch, dass der Parshan ihren Anweisungen Folge leistet, selbst wenn er momentan keiner Einheit oder Aufgabe direkt zugeteilt wurde.
Da den Futunen keine Nachteile gegenüber Barbaren, Ausländern und Ketzern entstehen dürfen, bedarf es jungen engagierten Blutgeborenen, die darauf achten, dass die volle Härte des Gesetzes nur andere trifft. Das mag in der Regel nur für mindere Delikte und allgemeine Diskriminierung zutreffen, aber ein Irrtum wäre verdammt nahe an einer Ketzerei. Der Hintergrund besitzt einiges an Anerkennung durch eine solche Schlichtungsrolle und setzt gute Menschenkenntnis voraus. Auf der anderen Seite sind sie bei Fremden als Denunzianten verschrien.
Es ist eine ehrbare und anerkannter Aufgabe sich bereits in seiner Jugend mit der reichen Mythologie und Geschichte zu beschäftigen. Eloquenz und Intelligenz sind die Hauptwerkzeuge dieses Sammlers von Wissen und Hintergründen. Allerdings sind viele der gesammelten Geschichte wohl auch schon von Anfang an erlogen gewesen und andere wurden für bestimmte Ziele umgedichtet.
4. Digitalist
Eine Besonderheit der futunischen Gesellschaft ist ihre Konzentration auf alle Mittel der Moderne. Entsprechend wurde die Digitalisierung der Gesellschaft unermüdlich vorangetrieben. Der Umgang mit dem Sprung in ein neues Medium erfordert jedoch eine neue Generation von Expertise und junge Menschen, welche sich auf diese spezialisieren, werden Digitalisten genannt. Der Digitalist ist mit der neuen entstehenden digitalen Infrastruktur bestens vertraut und besitzt das wesentliche Wissen für deren Implementation und die Probleme in der Sicherheitsarchitektur. Diese frühe Spezialisierung macht jedoch den Umgang mit analogen Systemen wesentlich schwieriger.
Auch wenn andere Religionen jenseits von Tempel- und Geisterkult verboten und verfolgt werden, so ist Atheismus durchaus anerkannt und wird gebilligt. Da Glaube nach futunischer Sicht ein Sinn wie Sehen oder Hören ist, werden Atheisten oft wie Blinde oder Taube behandelt, also als wertvolle Mitglieder der Gesellschaft, welche halt ein wenig schwieriger gewinnbringend für alle arbeiten können. Eine Besonderheit stellen dabei die Schlichter dar, welche zwischen verschiedenen Religionen, aber auch Glaubensvariationen als Puffer dienen. Sie sind in der Kosmologie gebildet und können objektiv an Streitigkeiten herangehen. Natürlich betrachtet man sie immer noch wie Behinderte.
6.Pilger
Die futunische Gesellschaft ist im höchsten Grade religiös. Zentrales Glaubensgut ist dabei die Pilgerfahrt zu den fünf Heiligen Stätten im Tempelkult beziehungsweise zu den Geisterschreinen im Geisterkult. Die meisten Pilger schließen eine solche Reise in ihrer Jugend ab bevor sie einen Beruf erwählen. Pilger erhalten viel Anerkennung, vor allem durch die jeweilige Priesterschaft. Die Pilgerfahrt ist zudem teilweise zu Fuß zurückzulegen und setzt eine gewisse Fitness voraus. Allerdings ist sie auch sehr zeitaufwendig und erlaubt wenig Beschäftigung mit anderen Themen.
Zentral in der futunischen Glaubensvorstellung ist auch die unbedingte Verehrung des Lebens. Viele junge Futunen sehen darin eine wichtigere Botschaft als im Rest der gesamten Religionen. Sie haben daher jeglicher Gewalt, selbst der nicht tödlichen, abgeschworen. Jünger des Lebens sind sehr am Erhalt der Heiligen Natur interessiert und zudem in Medizin und Biologie gut bewandert. Allerdings werden sie ähnlich der Vorbotenbewegung misstrauisch von der Priesterschaft und zum Teil auch von den Streitkräften betrachtet.
8. Traumwandler
Die Rechte von Futunen sind abgesehen vom Glauben sehr freizügig und dem Konsum von Drogen und bewusstseins- und leistungssteigernden Stoffen steht man tolerant bis wohlwollend gegenüber. Die Traumwandler sind eine weiter junge Glaubensbewegung, welche auf persönliche Erfahrungen durch die Einnahme verschiedener Mittel setzt. Neben den möglichen Nebenwirkungen und dem Misstrauen der Priester verschafft diese Kenntnis um die verschiedenen Mittel den Traumwandlern auch einige Kenntnisse bezüglich der illegalen Mittel auf dem Schwarzmarkt und damit der futunischen Unterwelt.
Achtung: Dieser Hintergrund ist nur für Tarawari verfügbar. Der Bote ist des Lichtes ist ein junger Futune, der sich gegen die staatlich und kulturell vorgeschriebene Diskriminierung fremder Kulturen und Religionen ausspricht. Das ist sein gutes Recht, aber macht ihn natürlich nicht sonderlich beliebt. Aber Fremde werden ihm sicher wohlwollender gegenüberstehen.
Religion
Religion spielt in der futunischen Gesellschaft eine zentrale Rolle. Sie ist dabei sowohl nationale Identifikation wie auch Machtmittel. Das Handeln aller Gewalten und Fraktionen in der Hegemonie ist religiös aufgeladen und von Konflikten gezeichnet. Ein Futune gehört zu einer der folgenden Religionen im ungefähren Verhältnis von 65:21:10:4 (gesamt 100%): Tempelkult:Geisterkult:Atheismus:andere Religionen. Da abseits von Tarawa und einigen alegonischen Teilstaaten fremde Glaubensvorstellungen verfolgt und diskriminiert sowie kriminalisiert werden, sind solch andere Religionen Teil der erweiterten Charaktererstellung, aber in jedem Fall mit erheblichen Nachteilen in der futunischen Gesellschaft verknüpft.
Der Tempelkult ist die vorherrschende Religion in der Futunischen Hegemonie. Seine zentralen Glaubensinhalte sind die Verehrung des Lebens, das Streben nach Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos (keine Harmonie, das ist ein renzianisches Konzept, das futunische Priester für naiv halten), die Verehrung der beiden Gottheiten Ahura Mazda und Angra Mainyu sowie der ihnen folgenden Sieben Unsterblichen Heiligen und Sieben Erwählten Erzdämonen, dem Schutz der Heiligen Natur und der Bewahrung des Heiligen Landes Futuna. Der Tempelkult ist in Priesterschaften ("Tempel") unterteilt, welche den Göttern und ihren heiligen Dienern gewidmet ist. In Gänze wird der Tempelkult von der heiligen Mahdia, der Prophetin, geführt. Diese ist auch als Stimme der Götter bekannt, genau wie der Ashantir Schatten der Götter ist.
Das System ist derzeit unter Druck durch die Vorbotenbewegung, welche die sechs heiligsten Elemente des Tempelkultes - Licht und Feuer für die Ordnung, Finsternis und Eis für das Chaos, Schatten und Wasser für das Gleichgewicht - als Leitlinien der Unterkulte erheben und eine Gleichheit unter diesen predigen und damit die Position der Mahdia ablehnen.
Angehörigkeit zum Tempelkult ist die Norm in der futunischen Gesellschaft und hat keine großen Nachteile außer dazu befragt zu werden, wo man in der derzeitigen Lage zwischen Vorboten und Mahdia steht.
Der Geisterkult ist die älteste Religion Futunas und beruft sich auf die Welt bevor die Götter von der Schöpfung herabgesandt wurden. Der Geisterkult sucht nach persönlichem Lebensglück, Toleranz und Weisheit, der Verehrung der Natur und dem wissenschaftlichen Fortschritt zum Vorteil der gesamten Menschheit und Schöpfung. Er verehrt dabei die fünf Sturmgeister und den Geist der Erde. Der Geisterkult hat keine klerikale Struktur wie der Tempelkult, da der Glaube so persönlich ist. Einzelnen Schamanen sind mehr als Schutzpatrone, Hüter und Pfleger der Pilgerstätten berufen denn als Prediger und Lehrer wie die Priester des Tempelkultes.
Der Geisterkult ist die Minderheitenreligion und hat kaum innere Einheit, dafür jedoch eine persönliche Glaubenswelt, Toleranz gegenüber anderen Glaubensvorstellungen und innere Bescheidenheit. Im Vergleich zum Tempelkult ist die Vorstellung nicht so absolut von Konflikten und göttlichen Prinzipien eingenommen. Es verwundert vielleicht nicht, dass die meisten Tarawari dem Geisterkult angehören, aber er ist auch nicht auf Tarawa begrenzt.
Die Charaktererschaffung wird durch eine kurze Beschreibung der Eigenschaften und der Persönlichkeit des Charakters abgeschlossen, der Rest entwickelt sich im Spiel. Eine wichtige Frage sollte sich der Spieler jedoch für seinen Charakter stellen und bei der Charaktervorstellung beantworten: Warum wurde ausgerechnet er oder sie ausgewählt?
Den fertigen Charakter bitte an die Spielleitung - Gilgamesh - als persönliche Nachricht senden. Der Charakter wird dann vom Spielleiter erstellt und das PW dem Spieler zugesendet für die Verknüpfung. In Absprache kann dann eine Kurzbeschreibung im internen Forum erfolgen.
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