Die Futunische Hegemonie oder auch das Sha'nat Futuna ist eine Mischung zwischen Forumrollenspiel und virtueller Nation. Dabei wird eine eigene Kultur bespielt, die sich von ihren Inspirationen in der realen Welt weitestgehend gelöst hat. Es werden daher vermehrt Ansprüche an ein qualitativ höherwertiges und gehaltvolles Spiel gesetzt, das nur den äußeren Umbau in Richtung der virtuellen Staaten richtet, in deren Gemeinschaft sich das Spiel entwickelt hat. Die deutschen virtuellen Staaten stellen dabei keine realen Ansprüche, aber verzichten in der Regel auf die Simulation alternativer Gesellschaftsvorstellungen und tun sich mitunter schwer, von realen Kulturvorlagen zu lösen.
Das Sha'nat Futuna ist dahingegen seit 2003 immer einen Sonderweg gegangen. Es wurde in drei Phasen von einer eher auf lockeren Spaß ausgelegten virtuellen Nation in die hier beschriebene Rollenspielnation umgewandelt. Dazu wird an anderer Stelle mehr geschrieben. Im Futuna der vierten Generation soll die komplexere Ausgestaltung zusammen mit dem reichen Hintergrund den Mitspielern ermöglichen, auf drei verschiedenen Ebenen für die Investition von Zeit und Nerven Spaß und Gratifikation zu erfahren.
Die Grundphase stellt dabei das Rollenspiel im Innern Futunas dar, bei der verschiedene Identitäten - die im Forum registrierten Benutzer - entweder im freien Spiel miteinander oder in geführten und Kampagnenspielen und -abenteuern die einzigartige Gesellschaft und Kultur der Futunischen Hegemonie erkunden, spielen und leben können. Der Großteil der verfügbaren Spielplätze wird dabei im Hintergrund beschrieben und sollte genau wie Geschichte und Kultur im eigenen Spiel beachtet werden.
Die zweite Ebene des Spiels ist das Ergebnis der vierten Generation Ausgestaltung und zielt auf die Interaktion der verschiedenen Teilstaaten der Hegemonie untereinander und im Hohen Rat ab. Hier wird es monatliche, quartalsweise und jährliche Agenden und Auswertungen geben. Jeder dieser Teilstaaten hat verschiedene Statistiken bezüglich seiner Mittel und Möglichkeiten, aber kreative Spielweisen mögen neue Interaktionen eröffnen. Auch wenn die Teilstaaten bestimmten Gesetzen und Vorgaben zu folgen haben, sind sie doch für sich genommen eigene Bereiche, in denen die verantwortlichen Spieler gut oder schlecht Politik machen können, wie es im Rahmen möglich ist.
Die dritte Ebene besteht in der Interaktion und Simulation mit dem Rest der deutschsprachigen virtuellen Welt. Nach Spielstart wird die Spielleitung die eigene Interaktion mit dem virtuellen Ausland schrittweise immer weiter reduzieren und den Spielern selbst die Möglichkeit geben, im Rahmen des Hintergrundes und mit allen Informationen zur bisherigen Regierungstätigkeit den Kurs der Hegemonie in der Welt mitzubestimmen.
In der Regel wird sich die Spielleitung mit einem tieferen Eingriff jenseits des geführten Spiels und der Beschreibung von Orten, Nichtspielercharakteren und Ereignissen zurückhalten. Sollte es jedoch zu Versuchen kommen, das Spiel mutwillig gegen die Mitspieler und gegen den Hintergrund zu zerstören, werden natürlich entsprechende Maßnahmen ergriffen werden.