Beiträge von Tempelkult

    Willst du noch einen Segen, bevor du gehst?

    Hintergrund

    Geschichtenerzählerin: Es ist sehr selten, dass jemand einen Segen erhält. In Geschichten ist das geradezu eine Ausnahme. Und es gibt immer einen versteckten Preis dabei, welche weder Segner noch Gesegnete kennen. Aber vielleicht ist das auch nur eine Warnung davor, ein solches Angebot nicht als einfache Sache anzusehen.

    Da es sich um Sitze von Hohepriesterinnen handelt, stehen dort viel mehr Kräfte, Mittel und Methoden zur Verfügung. Auch für Fälle, die über unsere Mittel hinausgehen. Und die besonderen Schreine sind manchmal für die Gläubigen besondere Orte. Du bist sicher keine Pilgerin, sonst wäre dir das sicher schon bekannt.

    Rollenspiel

    Ob das eine gute Vorbereitung war, um in der labyrinthartigen Bibliothek von Salkhata nach Erkenntnissen zu suchen, vermag sie nicht wirklich zu sagen. Das verschlüsselte Buch, Salkhatas Symbol, immer zur Hand, um die verborgenen Weisheiten zu finden. Jede Biegung, jede Nische, jede Sackgasse verheißt eine Erkenntnis und einen Schatz. Auch wenn es Aufregung, Stress und Gefahr bedeuten mag, so schult es sie. Kreative Lösungen und beständige Neugier führen zu neuem Wissen. Das Labyrinth ist eine aufregende Entdeckungsreise, die Hafsa wieder in Erinnerung ruft, warum sie Geschichtenerzählerin geworden ist. Die Freude am Lernen und an neuen Erkenntnissen. All die Entbehrungen sind es auf eine Art auch wert.

    Rollenspiel

    Der Schrein von Mari ist passenderweise wie eine Muschel geformt, da dies das heilige Symbol der Meeresgöttin ist. Das beständige Rauschen des Meeres in einem ruhigen, gleich bleibenden Auf und Ab sorgt auch fast sofort für spürbare Ruhe. Mari steht für nicht für Stürme oder heftige Wellen, sondern für die Beständigkeit der Ozeane. Was interessiert es die See, ob ein kleiner Stein Wellen schlägt? Das Meer ist geduldig und so mag es Jahrtausende brauchen, bis die Felsküste glattgeschliffen ist.


    Dieses Gefühl der Ruhe geht auf Hafsa über. Mit Maris Hilfe kann sie sicher Stück für Stück klar und methodisch die Probleme abarbeiten. Sicher hatte sie gefährliche Situationen, aber immer hatte sie Hilfe. Sie ist also nicht allein. Und sie hat sich nie unbuttern lassen. Hafsa bleibt Hafsa. Daran kann niemand etwas ändern, weder eine angebliche Heimsuchung noch ein paar Kultisten, die Oberwasser haben. Die Hegemonie ist wie das Meer, ob ein paar kleine Steinkultisten hineinfallen, juckt eigentlich niemanden. Sie scheitern. Hafsa aber als Teil des Meeres geht weiter voran.

    Rollenspiel

    Dort wartet stumm eine andere Priesterin, welche Hafsa dann zu den Schreinen führt. Dort hat sie genug Zeit und Ruhe, sich mit ihren Patronen auseinander zu setzen.

    Sobald du fertig bist, bringe ich dich zu deinen Sachen. Außer du fühlst dich noch nicht gut genug mit deiner Reinigung?

    Hintergrund

    Finsternis 4: Vielleicht ist es auch eine Konfrontation mit den Bürden, die sie mit sich herumträgt. Wer weiß wirklich, ob sie nicht einfach nur eine blühende Phantasie hat?

    Rollenspiel

    Der Dampf scheint sich zu verziehen und sie kann sogar die feuchten gemusterten Kachelwände erkennen. Wie lange bitte war sie in diesem Raum? Die Wände sind offenbar über und über mit Tieren verziert, die man überall in der Hegemonie finden kann.

    Rollenspiel

    Als sie den Raum voller Rauch und Hitze betritt, sieht sie außer Dampf eigentlich nichts. Das hindert ihren Geist nicht daran, die vorhandenen Schemen zu Gestalten zu verformen. Aber der Geruch und die Wärme erinnern sie irgendwie an daheim, an eine Zeit, in der noch alles irgendwie in Ordnung war.

    Hintergrund

    Licht 1: Wie ein Lichtstrahl aus der Vergangenheit, der ihr Kraft spenden soll.

    Rollenspiel

    Die Priesterin führt sie durch den Garten in das große Hauptgebäude. Dann betritt sie einen abfallenden Gang in das Untergeschoss, dass sich als prachtvolle Grotte herausstellt.

    Hintergrund

    Sturm 2, Wasser 2: Nein, es wirkt nur wie eine Grotte. Eigentlich ist es ein großer Raum mit einer cleveren Ausgestaltung, der mit Tiefenschärfe, Licht und Farben spielt.

    Rollenspiel

    An einem Durchgang hält die Priesterin inne und geht hindurch. Dies ist offenbar die Umkleide.

    Durch die Tür am Ende gelangst du nach dem Entkleiden in die Dampfkammer. Diese kannst du jederzeit verlassen. Normalerweise ertönt jedoch ein Ton, welcher das Ende der Reinigung bezeichnet.

    Rollenspiel

    Es ist offenbar schon Nachmittag als sie von einer jungen Priesterin mit einem leisen Säuseln geweckt wird. Sie hat absolut traumlos geschlafen, aber irgendwer hat ihr irgendwie Kissen und Polster unter den Körper geschummelt.

    Ich bringe dich dann zu den Duschen und dann zum Kräuterschwitzbad.

    Rollenspiel

    Im Schatten einiger Bäume ist eindeutig für sie ein Frühstück bereitet. Der Ort hat etwas Mythisches, weil sie an der freien Luft sind und nirgendwo sichtbare Insektenabwehr. Der Zettel, auf dem Hafsa Behroozia steht, bewegt sich nicht im Wind, der leise mit den Wasserkippen spielt. Das Essen besteht aus einem seltsam duftenden Hirsebrei mit Früchten und Apfelmus, einer Schale mit dampfenden Tee und einigen Salatblättern.

    Hintergrund

    Finsternis 4: Dieser Ort ist etwas Besonderes, das Essen ist noch warm, der Tee heiß, der Salat frisch. Es wirkt wie soeben zubereitet, aber doch mit der richtigen Temperatur zum Losessen.