Disclaimer

Das vorliegende Rollenspiel stellt unter anderem auch einen virtuellen Staat dar, der entsprechend nur im Internet existiert und keine realen Ansprüche erhebt. Etwagige Ähnlichkeiten mit realen Personen und Orten sind unbeabsichtigt und stellen keine Wertung der betreffenden dar. Da die deutsche Szene der virtuellen Staaten jedoch ein irreführender Bereich für Außenstehende ist, wird im Folgenden auf ein paar kritische Themen stärker eingegangen.


Virtuelle Nationen, Micronations und Rollenspiel

Allgemein


Die deutschen virtuellen Staaten bezeichnen sich gerne selbst als deutsche MN-Szene. Dies findet sich in allen zentralen Treffpunkten und im zentralen Wiki genau so wieder wie auch in vielen einzelnen simulierten Projekten. Die Abkürzung steht für Micronations und hat ungefähr den gleichen Stellungswert wie die Dämlichkeit der Deutschen, Mobiltelefone als Handy (engl. für "nützlich") zu bezeichnen. Micronations im ursprünglich Sinne sind nämlich KEINE virtuellen Staaten, sondern Kleinststaaten einzelner Personen oder kleiner Gruppen mit durchaus realen Ansprüchen auf Unabhängigkeit und Souveränität. Das bekannteste Beispiel dafür dürfte in Europa Sealand sein, aber die verwirrende Bezeichnung kann auch sehr unangenehm werden, wenn es in verfassungsrechtliche Bedenken ausartet, da zumindest ansatzweise die so bezeichneten "Reichsbürger" in Deutschland ja ähnliche Anwandlungen hegen.


Das ist in der Regel in den deutschen MNs nicht der Fall, weswegen auch alle virtuellen Nationen trotz der irreführenden Bezeichnung Disclaimer führen, um auf ihre Virtualität hinzuweisen. Es ist auch Voraussetzung für die Eintragung auf der deutschen MN-Karte. Neben der deutschen MN-Szene existieren noch Sammelforen mit ähnlichen Projekten, doch wie so oft in abgegrenzten Gemeinschaften ignoriert man einander geflissentlich und immer der andere sollte den ersten Schritt machen, dies zu ändern.


Simulation


In der Regel spricht man in den deutschen MNs von der Staatssimulation, das bedeutet, dass in erster Linie ein Staat simuliert wird und alles Kulturelle nur der Umbau ist, der mehr oder weniger vernachlässigt werden kann. Entsprechend ist die vorherrschende deutsche MN entweder eine deutsche Republik, ein deutsches Kaiserreich oder eine im westlichen Kulturraum verortete Variation derselben, weil sie eben von Deutschen betrieben werden und diese sich in solchen Gefilden auskennen und wohler fühlen. Das erlaubt auch Personen, die einfach nur spielen wollen ohne sich groß mit Hintergründen zu beschäftigen, einen leichteren Einstieg in solche MNs.

Im kulturellen Bereich ist Sport wohl das Simthema Nummer eins, auch wenn dies auf Setz- und Zahlensysteme hinausläuft, um Wettbewerbe zu generieren und zu simulieren. Virtuelle Nationen mit stärkeren Kulturvorgaben - besonders im nichtwestlichen Bereich - haben sich in der Szene nur schwer gehalten und hatten nie lange so viele Mitspieler wie andere Projekte.


Die Trennung zwischen der Simulation und dem realen Bereich fällt vielen Spielern schwer, aber der Trend, die beiden Bereiche auseinanderzuhalten, hat mit den Jahren zugenommen. Auch das Verhalten der MNs untereinander ist ein fließender Bereich. Es ist Menschen nicht gegeben, immer aus einer Position der Schwäche heraus besonders in einem solchen Hobby in ihrer Freizeit zu agieren. Der Hang, den eigenen virtuellen Staat stark, bombastisch überlegen und unabhängig zu gestalten, ist heute genau wie vor zwanzig Jahren ungefähr gleich stark. Das ist angesichts der Fluktuation der MNs zum Teil keine schlechte Strategie, zum anderen führt es jedoch nicht dazu, ab einem bestimmten Anspruch noch sonderlich ernst genommen zu werden. Das Thema ist folglich schwierig.


Rollenspiel vor Ort


MNs sind also in der Regel Simulationen und keine Rollenspiele. Das ist im vorliegenden Fall jedoch anders. Da Futuna trotz seines leihweisen Namens der französischen Überseegebiete "Futuna und Wallis" und der Variation der Flagge Papua Neuguineas die meisten Anleihen aus dem Bereich Mesopotamien und Iran besitzt ist es als virtuelle Nation weitaus exotischer und hatte seit seiner eigentlichen Gründung am 12.08.2003 in drei Viertel der Zeit bis heute immer einen Mangel an Interessenten und Mitspielern. Da Futuna sich einer wirklich klaren Zuordnung zu einem realen Kulturraum verweigert hat und lieber eine eigene ganz andere Kultur darstellt, die sich real so nicht findet, ist es nicht so einfach in dem Raster und natürlichen Schubladendenken der meisten Menschen zu finden.


Viele Menschen mögen Schubladendenken, das trotz der kulturellen Wertung im Sprachgebrauch an sich nichts Schlechtes ist, denn schließlich müssen wir auch neue Dinge und Aspekte von unserer Perspektive her einordnen. Es ist daher auch schwer, sich aus dieser Denkweise zu befreien. Entsprechend ist Futuna nun wie ein Rollenspiel aufgebaut und besitzt die virtuelle Nation nur als Mantel nach außen, da es sich in der virtuellen Welt der deutschen MNs verortet und diese ihm einen Umbau verschafft, der in der Regel auch interessante Interaktionen bietet. Aber andere deutsche virtuelle Nationen auf dieser Weltkarte sind in der Regel Simulationen und die Spieler keine Rollenspieler. Entsprechend kann man von ihnen auch nicht erwarten, dass sie bei einem Besuch bei ihnen sich anpassen.


Allerdings kann man schon erwarten, dass diese sich bei Besuch vor Ort respektvoll gegenüber dem Rollenspiel verhalten.



Kultur und Religion


Reale Kulturanleihen und Religionen sind ein problematisches Thema, dem man sich in virtuellen Nationen auf unterschiedliche Arten nähert. Bedauerlicherweise verfallen deutsche MNler in Bezug auf nichtwestlich verortete deutsche virtuelle Nationen sehr oft in den Vorurteilsmodus. Der Umgang mit dem Islam ist in Deutschland großteils negativ besetzt, doch das Warum und Wie, das Für und Wider sollen nicht Gegenstand dieser Ausführung sein. Da Glaube und Spiritualität persönliche Dinge sind, Religion eine Gemeinschaftssache ist, wird der Bereich immer Spannungen unterliegen. Die deutschen Mnler sind großteils der deutschen Geschichte und Religionskultur unterworfen, bei der die MNs bei nicht nur oberflächlicher Ausgestaltung christliche Aspekte oder Religionsfreiheit besitzen. Für eine klitscheebefreite Darstellung anderer Religionen fehlt vielen Spielern das Wissen oder eben auch das Interesse sich in ihrer Freizeit damit zu beschäftigen. Die Ergebnisse fallen entsprechend dürftig aus und werden bei Anschnitt oberflächlich und leider auch oft klitscheebehaftet bedient.


Futuna ist als Rollenspiel eine eigene Kultur geworden und besitzt auch eigene Religionen. Nichtsdestotrotz hat es mit seinem Umfeld auf der deutschen virtuellen Weltkarte zu tun und reagiert und agiert dementsprechend mit einigen Vorlagen. Daher an dieser Stelle klar gesagt:


1. Die Religionen, welche in den MNs als Christentum, Buddhismus oder Islam bezeichnet werden, haben in Regel nichts mit den realen Vorbildern gemein.


2. Andere Religionen als die Staatsreligionen in Futuna werden dort in der Regel unterdrückt und diskriminiert. Dies hat nichts mit realen Glaubensvorstellungen zu tun und ist ein Ausdruck des Rollenspiels. Es ist ein Spiel in der Freizeit und achtet daher sensibel auf die Einhaltung der deutschen Gesetze.


3. Das Internet ist KEIN rechtsfreier Raum. Die Ausgestaltung Futunas nicht ausschließlich für den spielerischen Bereich in den deutschen MNs zu nehmen, sondern sie zu benutzen, um gegen deutsche Gesetze zu verstoßen und Rechte von Menschen zu missachten wird nicht geduldet. Dies führt zum Spielausschluss.

Kommentare